2025
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2011
07
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「最近ナックルズの扱い酷いでござるよ」←ですよねー。
シャドウを更新しました。下の動画で気になったところを修正。
まぁ細かいところばかりです。こういう調整を今更やるのもどうかと思いますが割と適当にやってた自分の責任でもあるわけでね。
具体的には
・足払い、カオスアタック、カオススピアの相手側硬直減少
・シャドウスライダーのジャグル値増加
・カオスバーストを受身不可に
・AIのジャンプ制御を変更
といったところ。
上二つは永久の削除。シャドウスライダーは永久にはならないはずだけど結構な回数のループが出来てしまうので。カオスバーストはリターンがつりあわないらしいのでちょっと強化。また、ジャンプ制御をゲニ文や永琳でやってるのと同じ方式に。適当にジャンプさせても強いキャラだけど、無駄なジャンプを減らしただけでも結構変わって見える不思議。
更新については以上で。
で、こちらが今回きっかけとなった動画。
ソニックに続いてシャドウともやってくれました。
つうかOPなげぇww動画時間のほぼ半分じゃないかwwいやこういうの好きだけどwww
試合の方はアクションゲームよりなキャラだけあって攻略法もアクションゲームじみてる感。いやAI含めてこういうキャラにしたのは私なんですけどねww時間停止を無敵でスルーするのはもはや定番か。
そして。
ソニックのときにもやってくれたキャラ解説もしっかり収録。
性能についてはだいたい思ってる通りのものにはなってたかな?というか永久が複数あるとは迂闊でしたわーw でもナックルズは永久ないみたいで一安心即死あるみたいだけどお手軽じゃなさそうだからいいか。
それとナックルズ操作の試合もやってくれてます。
相手してもらった感想などは貴重ですが、動かしてもらった感想はもっと貴重ですということで。
今回は以上。次は妖夢AIか十六夜ゼロ。
2011/07/14 (Thu.) Trackback() Comment(0) 影子
2011
06
07
コンセプト通りにはなってるようで安心
シャドウを動かしてもらった動画ということで。
性能は高いけど速いわ癖が強いわでプレイヤーが振り回される、といった感じにうまくなってるようで。
で、なんか勘違いしてるコメントがあったのでちょっとおさらい。
メインの切り替えしがガーキャンかカオスブラストなので、ゲージがないときは攻め込まれるときついです。ダッシュで逃げることはできるけど、読みを違えると痛い。
しゃがみCは無敵ないけど、立ち技にキャンセルできるので入れられればフルコンは難しくないと思われ。
まぁこんなところか。
2011/06/07 (Tue.) Trackback() Comment(0) 影子
2011
01
17
いい決勝戦だった
本日は動画の宣伝。
完結ということでうp主さんお疲れさまでした。
ウチのシャドウは4位という結果でした。トナメ形式の大きな大会で最終パートまで残れたことは名誉なことだと思ってます。運もあったとはいえ個人の実力でここまでこれたわけですし。というかここまで残れるとは思ってなかった。
3位決定戦は敗北したけど、AI更新もそれなりに機能してたみたいで私としては満足のいく結果でした。・・・これでちょっとは名が上がったりするのだろうか。
・・・シャドウといえば裏モードをすっかり放置してる件。
ナックルズの後あたりにそろそろ取り掛かりたいですなぁ。
2011/01/17 (Mon.) Trackback() Comment(1) 影子
2010
10
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また影子か
シャドウ更新。
通常版カオスブラストの記述修正です。
タッグ時で異常なヒット数が出るのを修正して、それ以外もちょっと修正。
タッグ時不具合はだいぶ前に直したつもりだったけど、全然そんなことはありませんでした。今度こそ完全になくなった・・・かどうかはわかりませんが、いくらかは減ったと思われ。
クローンゼロは1ゲージ超必まで終了。
まぁ獄鎖斬刃はモーション変えるだけ、それ以外はボイスを変えるだけなので、時間かかったのは改変ドットを用意する必要があった白羅滅精くらいですな。
クローンモード全部できてから動画にすると長くなりそうなので、2ゲージ超必までできたら一度動画にするかも。
2010/10/20 (Wed.) Trackback() Comment(2) 影子
2010
10
15
進歩のない制作者だ・・・
シャドウ更新です。
AIがシャドウブーストを空中でも使用するのを修正。
あと、一部東方キャラにローミングカオスをグレイズされると、食らい判定がなくなったままで消えないという現象が起こらないように。
もうひとつ、他のキャラにはやらせてたけどこいつにやらせるのを忘れてたAIのジャンプ・バクステ制御の記述追加。
こんなしょうもない修正で何度も更新してる制作者って、MUGEN界広しといえど私ぐらいじゃね?
2010/10/15 (Fri.) Trackback() Comment(0) 影子
2010
06
26
少しはカッコ良くなったか?
ハリネズミ2匹更新。
・共通
空中通常技から必殺技やホーミングアタックにつなげられるように。
壁バウンドのダメージを少し増やす。
・ソニック
AI更新。拾い、空中コンボのパターンを増やした。
・シャドウ
時止め終了時にゲージが増えないように。時止め中はジャグルを無視するように。
AI更新。時止め後の動きを修正。あとカオスバーストの使い方も少し変えてみる。
共通部分では、技がつながるパターンを増やしてスタイリッシュにしてみる。まぁそんなに変ってないけど。それでソニックは空中コンボの火力が上がったのですが、追撃コンボのほうがダメージを稼げる使用にしたいので、壁バウンドのダメージを少し増やしました。
ソニックのAIは上記に対応させた更新、といったところでしょうか。
シャドウは時止めは、DIOとかがそうならないし、見栄えも悪いので修正。AIのほうは、これまでは時止め中に相手が空中にいる場合、当らないのにカオスバーストを連発することがありましたが、さすがにカッコ悪くてしょうがなくなってきたので修正。これで多分大丈夫なハズ。ちなみにソニックと違ってコンボのほうはいじってないのであしからず。いや、空中通常技からつながるようにしたところで対して変わらなかったっていう。
今回はこんなところで。うーむ、既存キャラの修正ばっかで新キャラが進みませんね。
2010/06/26 (Sat.) Trackback() Comment(0) 影子
2010
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09
2010
05
05
もうGWも終盤
ようやく春らしい気温になってきたというか。
タイトルの通り、シャドウと戦ってもらいました。ギルティ勢は空中復帰が早いからカオスアタックが最後まではいらねぇし、フォルトレスディフェンスがあるからブラストでの削り殺しができないし。おまけに投げからのホーミングアタックもうまく入らないっていうね。戦えなくはないが、結構きつい。
対AIなら、シンプルに高性能なソニックのほうが強いように思うけど、対人ならシャドウのほうが厄介かもね。AIにはあまり関係ないけど、人操作であのスピードに対応するのはつらいものがある感じですから。
受け身狩り・・・ウチのキャラのAIには対策らしい対策はさせてないんだよなぁ。今までは特に必要に思わなかったけど、これを機にちょっと考えてみますか。
2010/05/05 (Wed.) Trackback() Comment(0) 影子