2025
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2011
10
18
アイグー アイグー アパカッ
作る作る言いながら放置しすぎてたので。
とりあえずナックルズの裏モードからぼちぼちと。表よりもスタンダードなキャラになるっぽい。
次のソニバトキャラもそろそろ作りたくなってきたなぁ。多分ルージュかカオス。
まぁ「かも」なんでまた詐欺になるかもしれませんが。
2011/10/18 (Tue.) Trackback() Comment(1) なっこ
2011
10
16
や↑った↓ー!
昨日ぼちぼち進めてると言いながら実はもう出来てたのでありました。
そんなわけでサクラカ氏ミユキのAIを公開。
唐突にファイトフィーバーキャラです。
なぜ作ったかというと、大盛りシングルでファイトフィーバーキャラに興味が湧いたというのと、ツイッターでの某氏の一言。
やっぱり普通のキャラじゃなかったですねw 飛び道具の隙が少なく連発できたり(しかも画面にいくらでも出せる)、突進が異常に早かったり。
出来はいつもどおりなので許容出来る人はどうぞ。デフォAIよりは強くできてるはず。AI付きの他のFFキャラと比べると少し頼りないかもしれませんが。
以下拍手コメ返信。
>>ぺぺさん
いえいえ、こちらこそコメントありがとうございました。
私としても気になってたところなので。
2011/10/16 (Sun.) Trackback() Comment(0) AI
2011
10
15
シップーケン!シップーケン!シップーケン!シップー(ry
ゲーニッツのAIと衣玖さんを更新しました。
以下更新点まとめ。
●ゲーニッツ
・オプションでダウンの仕様を変更できるように
・切り返し、回避関連を調整
●衣玖さん
・りどみのミス修正
・AI微調整
ゲーニッツのダウンの仕様について、デフォルトのものと、少し手を加えた改変仕様のものを選べるようにしました。どう違うのかというと、
デフォルト:ダウン開始から35Fで起き上がりに移行
改変仕様:ダウン時間計35Fで起き上がりに移行
といった感じです。・・・何、違いがよくわからない?なら実際に比べてみるほうが早いかと(棒読み)
なんでこんなことしたかというと、このデフォルトの仕様だと一部のキャラのダウン追い討ちが延々とヒットし続けてそのまま死ぬことがあるんですよね。
たとえば右のキャラみたいに。ダウン追い討ちの疾風拳が延々と(ry
本体の仕様だしやるかどうか迷ったんですが、気になる人もいるようなので。ちなみにデフォルトではそのままにしてます。
あとは切り返しの記述をちょっと変更。多分そんなに変わってない。
それと、せっかく飛び道具検出を導入したので、うまく飛び道具を避けるような回避行動をさせるように。
衣玖さんはりどみにミスがあったのでついでに。
それだけだと味気ないのでAIも調整。MAX2しんしの使用頻度とかと少し。
新キャラとか新AIとかもぼちぼち進めております。
お前いくつwip抱える気だよってね。
2011/10/15 (Sat.) Trackback() Comment(0) AI
2011
10
09
あるぇー?
C3霊夢を更新しました。
性能に関わる部分はいじってませんが、細かいところをいろいろ直してます。
琴月でつかんだ相手が後ろを向かないようにしたり、シールドバンカーにヒットスパークが付いてなかったのを修正したり。
それとAIもちょっといじってます。雷呻落としhitからほぼ確実に6Aで拾うようにしたり。実は前から直したかった箇所だったりするんですが、ようやく機能しない原因がわかったので。これをやるだけで結構強くなってしまったような。
・・・まぁさすがに有利をつけるほどではありませんが。
とりあえず今回はやらなかったけど、弱体化しようかどうしようか。
2011/10/09 (Sun.) Trackback() Comment(0) れいむ
2011
10
04
予告通りに
慶寅とゲーニッツのAIを更新しました。
◯慶寅
・飛び道具判断ヘルパーを導入
・弾き使用率を変更できるように
・いろいろ微調整
◯ゲーニッツ
・タッグ時、一部行動を制限するように
慶寅は遠強斬りなどが飛び道具につぶされることが多かったので飛び道具判断ヘルパーを導入。ジャンプや回避にも適用させてます。
それと、オプションで弾き使用率を変更できるようにしました。まぁ月華ほど高性能じゃないんで使用率高くしても強くなるわけではないですね。
それ以外には牽制の使用率などを微調整したり、デフォAIレベルが11になってたのを修正したり。
ゲーニッツは前の記事で書いたタッグでの立ち回り変化。ひょうかを控えめにしたり、当たらない位置でよのかぜを撃たないようにしたり。それ以外は変化無いです。
見なおすたびにボロが出るのはドウニカシタイナー(´;ω;`)
2011/10/04 (Tue.) Trackback() Comment(0) AI
2011
10
03
タッグかぁ
こちらの動画にゲーニッツが出てるわけですが。
結果は惜しくも、といったところですが、もうちょっとどうにかできたんじゃないかなーと思うわけで。
味方がボコられてるのに当たらない位置でよのかぜ連発したりひょうかでワープした後にボコられたり。タッグのことを全く考えてなかった結果が(ry
まぁこれくらいなら一部の行動を制限させるだけでいいはずなのでそのうちやっておこう。
話は変わって。
近いうちにまた慶寅AIを更新することになりそうです。いろいろと粗が見つかったので・・・。
まったく進歩ねぇな私は!
2011/10/03 (Mon.) Trackback() Comment(0) 未選択
2011
10
02
どうだい、カッコよかったろう?
永琳(新旧両方)、SS6妖夢、慶寅のAIを更新しました。
以下更新点まとめ。
◯全員共通
・反撃行動用のジャンプを使用するように
◯旧永琳
・canrecover無視の地上受身をする相手に対してのコンボの制限
◯SS6妖夢
・剣気ゲージ残量で技振る率が変わるように
・反撃行動を微調整
◯慶寅
・剣気ゲージ残量で技振る率が変わるように
・反撃行動を微調整
・弾き使用率上昇
・弾きからの行動を調整
・不意打ち使用率上昇
・移動関連調整
というわけで、慶寅AI動画で飛び込みしないとの指摘を受けたので以上のキャラに施行してみました。
旧永琳はcanrecover無視の受身を取られるとコンボ〆の3AorDBがスカり、そこから反撃されることが多かったので、一度受身を取られるとコンボ〆には使わないようにしました。
妖夢は昇龍ばっかとの指摘を受けたのですが、ネタも無いのでこのくらいに。一応前ほど昇龍振り回さなくなったし、飛び込みからの強斬りをよく狙ってくれるようにはなってるはずです。
一番変更点の多い慶寅ですが、なるべくパターンを増やすように務めたつもりです。弾きの使用条件を少し変えてよく狙っていくようにしました。結構成功率も高いので、前より遊蝶華フラグが立ちやすくなったかと。あと弾きを決めた後の行動に追加したり優先順位を変更したり。それと、これも指摘があったので、不意打ちの使用率を増やして、そこから牡丹を使わせるようにしました。また、移動関連を調整して中距離戦を徹底させるようにしてます。これで前ほど白百合振り回すことはなくなったと思いますが、今度は夕顔を決める機会が減ってしまうというネックも。
続きからちょっとした余談。
2011/10/02 (Sun.) Trackback() Comment(0) AI
2011
10
01
動画の話でも
どうも、AI調整の模擬戦のやめどころがわかりません。
まじでー。
相手が投げメインのAIだからなのか小パン振るのが仇になってますねー。
ともあれこれで全滅ですか。ベスト32位はいって欲しかったけど仕方ないですねー。
ステップ2が終了ですね。
シャドウは1,2週目はそこそこ稼げてましたが3週目で出番がなかったせいで中途半端な成長具合。
逆にソニックは1,2週目は稼げませんでしたが3週目でボロ稼ぎ。結果シャドウを上回る成長に。
ルール上脱落とかがないからその辺気にせず見れるのがいいですね。
本戦が終了ですね。
ゲーニッツ所属の暴力教会も無事にファイナル進出です。
ゲニ自身は成績も安定してて成長もそこそこなんですが、チームメイトが序盤空気であまり成長できてないから総合力としてはどうだろうなぁ、ってところですな。
現在上に書いたとおりAI調整に難儀中。
特に慶寅は結構動きが変わると思います。また動画にするかどうしましょうか。
2011/10/01 (Sat.) Trackback() Comment(0) 未選択