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いったそばからまた修正、馬鹿は死ななきゃ治らない
紅クリザリッドの一部くらい判定について指摘があったので修正。テュホンレイジのアニメくらい判定の着け忘れです。
・・・実はこのミス前にイグスカでもやらかしてたんだよなー。もう直してあるけど。こういったミスを何度もやらかすのが俺クオリティ。
ついでに指摘があった部分以外も3つほど修正。
1つ目はデスペレイト・モーメント成功時のくらい判定を削除。これはあってもなくても大して変わらんけど。
2つ目はMAX2版デスペレイト・オーバードライブの無敵時間延長。なんか1・2ゲージ版に比べてよく潰されてるような気がしたので、確認したらMAX2版だけ暗転終了前に無敵時間が終わってました。手抜きしようとするからこうなる。というわけで延長しました。
3つ目はAI微修正。気になった部分をちょこちょこいじりましたが、大して変ってないと思う。
こんなところですね。ケアレスミスがいつまでたっても消えないのはホントどうにかしたい・・・。
話は変わって動画の話。
2日前に更新したけど、今回は更新版じゃないのか。もしかして撮りだめしてる?
2人目で結構削られたうえであの霊夢に勝つのはさすがに無理があったか。結構頑張ったとは思うが、さすがの反応である。そしてこの獲得ポイント。このチームかせがねぇなぁww
こっちでも出番。師範はたらかねぇなー(失礼)、と思ってたら3ラウンド目に活躍してくれて見事勝利。
だが脱落の危機は去ってない、というか決勝進出は厳しそう。
また話は変わって、続きからこないだの動画のコメ返し。
>え、MAX2って体力満タンでも撃てたっけ・・・?
特にゲージ技に制限は設けてませんです。名前にMAX2と入れてはいるけど、MAX2ではなく3ゲージ技というくくりにしてますんで。再現キャラじゃなくて、あくまで”KOF風”なので、その辺をご了承をば・・・って今日の更新の時にリドミに書いておけばよかったと気づく。
>このBGMなんだっけ
ソニックアドベンチャー2の「マッドスペース」のBGMです。単なる趣味と気分。
>モーションがケンシロウの百烈拳っぽいんだなー。
いくらか意識して作ってましたからねw
>紙が重力に逆らって固定されてるのが気になるかも
髪のドットは難しくてワタシには直せません、ということで勘弁してー。
>スクリーマーwwww
ジェノサイドやギガンテックとかよりスクリーマーを搭載したアレンジキャラもっと増えてほしい。
>笑い声つけたらどうだろうかw
うーむ。高笑いのボイスがあればよかったんだが、クリザの笑って「ふっふっふ」しかないんだよなー。それだと合わない気がするし。
>無敵なしのが面白いよね
ただただ普通に使える技にはしたくなかったんでねw
>起き攻め使えるかなぁ
難しいと思われ。発動してから落ちてくるまで結構ありますから。
ダウン追い打ちにも使えない。
>避けやすいといっても上から攻撃はAI殺しだしな
そうなんですよね~。なので代わりに潰されやすくしたつもり。
>首折り動作は流石に無しかー
使えそうなドットがなかったので・・・
>どっちかと言うとチェーンドライブだな
ああ、それもあったw
製作段階では神塵に見えたんですけどねww
>AI作りって難しいよね~、思い通りに行かないことがあるからね;w;
ですな。むしろ思い通りにいかないことばかりで。助けて職人さん!
>今のは中々良いな ガー不連携とはw
デッドエンドはこれしか使い道が思いつかなかった。しかもヒットした時はデスペレイト・オーバードライブにつないだほうがよいので、ガードさせた時限定というね。
>技性能に頼りすぎじゃないか?通常攻撃全然使わないぞ
これでも結構random多くしてるんですけどね。七等身キャラに比べてリーチ短いせいでもあると思います。
あとワタシがそんなAIしか作れないってのもあります。助け(ry
>めーりんの短所だった火力が改善できてるんだな
つってもかなーり火力落してますが。にゃんころ氏クリザとかと比べるとかなり差があるはずです。
>ここで一回蹴り入れるコンボ入れてもカッコいいかも
蹴りってネガ・ジェネシスのこと?実は重力計算式を昔のAIとすべて変えたんですが、なぜかネガ・ジェネシスだけうまく作用しないんですな。突進技などもちゃんと拾うようになったのに・・・。チェーンブレイドだけのほうが安定するうえに火力もゲージ回収も上だからなぁ。
このくらいが答えられる範囲か。
うん、つめこんだせいで今日は長くなった。この記事書くのに1時間以上かかっちゃったよハハハ。
2010/03/06 (Sat.) Trackback() Comment(2) くりざ
Comments
確かに重力加速度計算なんて気休め程度にしかなりませんけどねw
あともう一つだけ気なったことがありましたのでついでに書いておきますと、
enemynear,のリダイレクトキーを使われている部分が多く見られますがタッグ用の変数を設けておられるなら(紅クリザならfvar(36)?)全てのenemynear,に適応させると良いと思います。つけることで得はあっても損はないものなので
数日間粘着して申し訳ありませんでした。では私はこれで失礼します。
tutaya 2010/03/07 (Sun.) 19:34 edit
>タッグ用の変数を設けておられるなら~
見よう見まねでつけてみたものだから存在をあまり気にしてませんでしたww
これも次回更新の時につけますかね。
>数日間粘着して申し訳ありませんでした。では私はこれで失礼します。
いえいえ、貴重なアドバイスありがとうございます。
また来てくれてもいいんじゃよ(チラッ
2010/05/21 09:40
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重力加速度計算に使う加速度はコンボの記述の時(p2movetype=H)はConst(Movement.YAccel)よりもGetHitVar(yaccel)を使った方がいいかもしれません。タッグの時の拾いコンボの動きも違ってくるかもしれません。あと相手のステートを奪っている場合は(イグスカの場合投げとかネガジェネシスとか超必投げとか)そこに設定されているveladdの値を加速度として代入しないと計算がずれると思います。私の場合は加速度代入用のfvarを作って使ってます
何かの参考になればいいのですが、余計御世話ならすみません。
tutaya 2010/03/07 (Sun.) 00:24 edit
>>GetHitVar(yaccel)
なるほどそれは考えたことなかったですね。いつか試してみます。
>veladdの値を加速度として代入しないと計算がずれると思います。
それはやってみようとしたことはあったかな。でも、今や浮かせコンに使う技ったら通常投げしかなくて(ネガ・ジェネシスは専らガークラ連携用)、極端な相手でなければ一応作用し面倒になってやらなかったけどw
あ、でもアドバイスありがとうございます。
2010/05/21 09:41